Et un petit sujet causant des différentes armées disponibles à W40K, avec ses points forts, points faibles, son histoire.
En cliquant sur le nom de la race, vous tomberez sur un lien direct vers la boutique Games Workshop correspondant à la dite-race.
Pour les différents achats, vous avez les sections d'armées sur la gauche une fois dans la boutique, suffit de fouiller
1/Les Spaces Marinesa/ "Codex Astartes"Le Codex Astartes est la "doctrine" que suivent la plupart des Spaces Marines. Avec ce Codex, vous pouvez jouer un Space Marine dit "Lambda". Au 41e Millénaire, une force se dresse entre l'humanité et sa destruction, une confrérie guerrière dont la valeur et la puissance permettent au genre humain de perdurer. Ce sont les Space Marines de l'Adeptus Astartes, et bien qu'ils soient moins d'un million, répartis dans toute la galaxie, ils représentent le plus grand espoir pour la civilisation.
Chaque Space Marine appartient à un chapitre, une armée de mille guerriers unis par des liens de fraternité inviolables. Un chapitre est composé de dix compagnies, chacune comprenant dix escouades. On considère qu'une compagnie suffit à mater une rébellion planétaire, alors qu'un chapitre est capable de conquérir un système solaire entier.
Un Space Marine maîtrise toutes les techniques de combat, et il est tout aussi capable de tuer ses ennemis à mains nues que par des volées à portée longue. Les Space Marines sont à même de broyer les défenses les mieux organisées ou au contraire de tenir une position face aux assauts les plus déterminés. En vérité, ce sont les seigneurs de la guerre, mais il est un domaine dans lesquels ils excellent, celui-là même qui leur a valu le surnom d'Anges de la Mort.
Sur la table de jeu, les Space Marines sont l'une des armées les plus agréables à jouer. Chacune de vos figurines représente un soldat d'élite, souvent l'égal des meilleures troupes de vos adversaires. Mais ces prouesses martiales ont un prix: les Space Marines se battront souvent contre un ennemi supérieur en nombre, si bien que leur général devra faire preuve d'astuce pour remporter la victoire.
b/ Les Black TemplarsCe chapitre possède la plus grande connotation médiévale de tout les chapitres space marines notamment grâce à leur grande croisade ,à leur champion de l’empereur armé d’une belle et grande épée noire pour défier les ennemies de l’empereur au close ,au nom que porte leur QG : sénéchal et au fait que chez eux les scouts sont en fait des « Novices » qu’ « adoptent » les « initié » (space marines) en gros les scouts sont les écuyers des space marines du chapitre. Les templars étant de gros fanatiques de l’empereur avant chaque bataille ils font un voeu de pureté pour prouver leur allégeance à l’empereur leur permettant soit de toucher toujours sur 3+ soit d’avoir +1 en force etc... Leurs troupes possèdent aussi le meilleur arsenal du jeu.
Pour ma part je pense que ce chapitre voué au corps à corps est le plus facile à utiliser grâce à son grand arsenal et à sa polyvalence.
c/ Les Bloods AngelsL'un des chapitres ayant défendu le palais impérial lors de l'Hérésie d'Horus. C'est grâce au sacrifice de Sanguinus, leur primarque ailé, que l'Empereur put défaire Horus. Depuis ce temps là les Blood sont sujet à la rage noire et la soif rouge qui sont dues à des visions du combat entre Horus et Sanguinus. A cause de celà ils leur arrivent d'avancer vers l'ennemi sans en recevoir l'ordre mais ils sont aussi beaucoup plus féroces en charge (comprenez +1 en force et +1 en initiative ce qui n'est pas négligeable). De plus certains marines succombent à la rage noire et sont regroupés dans une unité spéciale mené par un Chapelain ou un Grand Prêtre Sanguinien: la compagnie de la mort, ses membres cherchant à mourir au combat pour abréger leurs souffrances. Ils sont donc insensible à la douleur et sont parfait pour le corps à corps. Le Grand Prêtre Sanguinien est en quelques sorte un apothicaire en chef aussi doué pour le combat qu'un Chapelain. De par leur inclinaison au corps à corps les Blood Angels ont aussi accès à certaines unités telles que les vétérans d'assaut (vétérans space marines avec des réacteurs dorsault), le dreadnought Furioso (dreadnought avec 2 poing de combat) et le predator Baal (predator armé de canons d'assauts jumelés en tourelle et de bolters lourds ou lance-flammes lourd sur les flancs). De plus leur escouade de commandement est en fait une garde d'honneur ayant accès aux armes de coprs à corps et aux armes énergétiques. Mis à part ces unités les Blood Angels suivent du mieux qu'ils peuvent le Codex Astares. Les Blood Angels sont donc plutôt orienté corps à corps de par leurs unités et surtout à cause de la rage noire qui peut être un avantage en faisant avancer vos unités plus vite.
d/ Les Spaces WolvesLe plus barbare des chapitres Space Marines. Vous voulez des vikings de l'espace ? vous êtes servis... ces gentils messieurs respectables de 2m10 de haut se battent à coups de haches de givres, arborent des peaux, queues et autres colliers de dents de loups sur leurs armures, adorent les beuveries, les festins et se raconter toutes sortes de légendes sur leurs chapitre.
Un bon chapitre tourné vers la fusillade pure grâce à leur règle "Contre-Attaque" qui leur permet de charger à l'encontre des ennemis qui les chargent !
Ces Spaces Marines sont très très largement inspiré des légendes et Dieux Nordiques puisqu'on retrouve Loki, Fenris...
e/ Les Dark AngelsPremier chapitre a avoir rejoint l'Empereur, c'est aussi le seul parmi les chapitres de la première fondation resté fidèles à avoir le lourd secret d'une trahison dans leurs rangs.
Cherchant le repentir, ce sont les plus dévots de tous les chapitres, et il est spécialisé dans la traque de ses frères déchus. C'est pour cela que TOUT leurs personnages sont inflexibles et ne battent jamais en retraire, règle aussi partagée par leur terminators. Ce chapitre ne possède pas d'escouade de vétérans, qu'ils remplacent par des terminators "multifonctions" aussi apte en assaut qu'en tir (là ou il existe 2 types de terminators chez les autres). Ils possèdent aussi une unité rapide de chasse, la Ravenwing, contenant les motos et Landspeeders du chapitre, et qui sont parmi les meilleurs pilotes de tout les chapitres spaces marines (ils ont donc peu de risque d'avoir un accident dans les terrains difficiles et esquivent les tirs adverses). Cette combinaison en fait le chapitre de prédilection de ceux qui cherche les troupes les plus zélées, aptes en corps à corps, ne fuyant jamais et bien équipés pour le tir. Ce sont des "spaces marines parfait", mais attention, ils sont encore moins nombreux que les spaces marines normaux (les bonus se payent toujours).
Les Chevaliers GrisL’Impérium est rongé par un Ennemi Intérieur extrêmement oppressant: les Démons du Warp manipulent de nombreuses personnes afin de s’infiltrer dans le monde réel. Face à ce danger, la première et dernière barrière que l’Humanité possède est l’Ordo Malleus. Cet ordre est composé d’Inquisiteurs dont la fonction est de compromettre toute action démoniaque visant une invasion à grande échelle. Ces êtres ont tous les droits et nul n’échappe à leur juridiction. Ils peuvent perquisitionner des armées entières de la Garde Impériale ou de l’Adeptus Astartes dans le cas où cela s’avèrerait nécessaire, puis les reconditionner ou même les éradiquer après la bataille afin d’éviter tout risque de corruption. En cas d’invasion démoniaque majeure, une seule force peut agir efficacement, un chapitre de Space Marines spécialement entraîné pour: les Chevaliers Gris, d’une Foi sans faille et dotés d’un équipement très perfectionné.
L’ensemble est hétéroclite, puisque l’Ordo Malleus est composé d’Inquisiteurs, mais aussi d’assassins, d’infanterie d’élite, et bien sûr, des Chevaliers Gris, sans compter les troupes alliées accessibles, bref, la diversité est au rendez-vous. Cependant, les choix sont parfois difficiles car beaucoup de ces unités sont vraiment spécialisées. Il n’y a vraiment pas d’organisation type de cette armée tellement le choix est vaste.
Les Soeurs de BatailleChose à savoir à leur sujet : leur Codex est gratuit et accessible en format .pdf sur le site internet de Games Workshop.Une armée entière composé de nanas avec des flingues!
L' Adepta Sororitas incarne la foi en l'Empereur et la pureté. Les Soeurs de Bataille forment des unités flexibles et polyvalentes. Armées essentiellement du Saint Bolter, elles ont accès à un arsenal leur permettant de se spécialiser sur le champ de bataille.
L' Inquisition est une organisation secrète fondée à l'aube de l'Imperium dans le but de protéger l'humanité contre les mutants, les hérétiques et les sorciers. Le pouvoir d'un Inquisiteur est tel qu'il peut en appeler à toutes les branches militantes de l'Imperium, y compris les fameux Space Marines. Chaque Inquisiteur est un être d'exception et ceux de l'Ordo Hereticus, les Chasseurs de Sorcières, sont étroitement liés aux Soeurs de Batailles, le bras armé de l'Ecclésiarchie.
Cette armée est très largement inspiré de l'Inquisition du XIIIe siècle. Ils chassent les déviants et purifient par les flammes!
La Garde ImpérialeVoilà l'armée des humains du 41e Millénaire, les troufions, la piétaille bref des gars comme nous.
Avec cette armée, il faudra s'attendre à peindre les figurines par brouettes entières, car le schéma demandant le moins de figurines au départ est quand même constitué de pas moins de 40 gardes et d'un blindé!!!
Bien sûr, la principale force de la garde est représentée par ses chars utilisant tous l'artillerie, de quoi fair verdir votre adversaire à la fin de la première phase de tir. Seulement, ce sera la manière avec laquelle vous manierez vos gardes qui vous fera gagner, ils ne sont donc pas à négliger, car eux aussi peuvent avoir des armes lourdes, détruire les chars adverses et même se servir de leurs fusils laser, qui ne feront pas doucement sourire votre adversaire si vous vous en servez correctement.
Une armée essentiellement composés de trouffions et qui compte énormément sur ses blindés, donc!
Les Spaces Marines du ChaosLes bad guys du 41ème millenaire! Autrefois dévoué à l'empereur ces soldats ont préféré le renier et se tourner plutot vers leur propre puissance ou vers l'un des 4 Dieu Majeur du Chaos. Malgrè le fait qu'il ne soient plus loyaux il reste les même avec une force de 4, une endurance de 4 et une sauvegarde de 3+ ce qui est tout à fait sympathique...
Les seules différences notables avec leur anciens frères d'armes sont la dispariton de certains vehicules comme le whirwinld ou le vindicator; de certaines unités comme les scouts ou les racteurs dorseaux, et l'aparition de nouvelles unités comme les oblitérators, les démons, les rapaces (qui remplacent les réacteurs dorseaux) ainsi que le defiler.
De plus, les Seigneurs Space Marines du Chaos sont bien souvent dotés de "Dons" que leurs Dieux lui accordent pour en faire un Champion.
Les Démons du ChaosLes démons vivent aux pieds de leur dieu dans le Royaume du Chaos, le Warp, un domaine irrationnel d'énergies bouillonnantes qui perdure au-delà des rêves des fous et des mystiques. Les démons se sustentent du pouvoir qui imprègne le Royaume du Chaos, et c'est également là qu'ils s'affrontent constamment dans une lutte territoriale qui voit le déclin ou l'essor perpétuel d'un dieu au détriment ou à l'avantage des autres. Mais en dépit de ces rivalités, les dieux du Chaos ont un objectif commun : la damnation de l'univers des mortels. C'est dans cet unique but que leurs démons sèment la mort dans le Monde Connu.
Khorne est le Dieu du Sang. Il est fulminant et impitoyable, ses prouesses martiales témoignent d'une force bestiale et il ne récompense que les guerriers les plus braves et les grands conquérants.
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance. Il inflige au monde ses famines et ses épidémies et c'est vers lui que se tournent les mortels souhaitant se protéger des déprédations de la maladie et de l'âge.
Tzeentch incarne l'altération, qui est l'essence même du Chaos, ainsi que l'énergie mutatrice à laquelle les mortels donnent le nom de magie.
Slaanesh, le Maître des Plaisirs est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de l'excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d'influence englobent la musique, l'art et la passion.
Le général d'une armée de démons a accès à des troupes très variées : de très rapides démons de Slaanesh, de puissants démons de Khorne, de très résistants démons de Nurgle et des démons de Tzeentch irradiant la magie pure. C'est en combinant ces démons que vous parviendrez à assembler une armée équilibrée, les faiblesses d'une unités étant compensées par les forces d'une autre.
Les EldarsLa race Eldar est sans aucun doute l'une des races les plus évoluée de la galaxie. Pendant des millénaires elle contrôla la totalité de la galaxie, surpassant les autres races de par son savoir immense et de sa technologie très avancée. Cette position de force au sein de l'univers finit par rendre la race Eldar orgueilleuse, hautaine et trop sûr d'elle. C'est une race physiquement semblable à l'homme à quelques détails prêts, leur élégance naturel, leur démarche altière et leur silhouette élancée, c'est au niveau mental qu'elle diverge. En effet les Eldars sont de puissant psykers, puissance que leur orgueil a poussé à accroître à tel point que par mégarde ils ont créé Slaanesh la dévoreuse d'âme, l'un des quatre démons majeurs du chaos. C'est à partir de là que la chute des Eldars a commencé, leur monde natal a été détruit, et seuls quelques survivants ont réussi à éviter la destruction. Au 40éme millénaire ils ne sont plus qu'une poignée repartis sur d'immenses vaisseaux appelés vaisseaux mondes. Certains vaisseaux mondes sont connus de l'Imperium, comme ceux de Biel-Tan, d'Ulthwé, d'Yvanden, de Saim-Hann et d'Alaïtoc, d'autres restent encore inconnus et le sont même des autres Eldars.
La force des Eldars réside en l'association de différentes unités pour former des unités de choc. J'entends par là qu'une unité prise à part peut paraître faible, mais une fois associée à un allié adéquat elle devient redoutable. De plus c'est une armée très diversifiée et polyvalente.
Les Eldars NoirsLes Eldars Noirs sont la face obscure de la race Eldar , ils concrétisent la totalité des vices et mauvais penchants qui mena leur puissant empire a la décadence , puis a la chute et a la naissance de Slaneesh . Alors que les Eldars des Vaisseaux Monde refoulent ces travers , les Eldars Noirs les extériorisent , ils jouissent de leur propre dépravation . Cependant pour survivre et sauver leur ame de l'appetit de Slaneesh , ils consoment les ames des vaincus . Les Grands Maitres Eldars Noirs soient parmis les mortels les plus vieux de la galaxie car la consomation d'ame les empeche de dépérir .
Les Eldars Noirs sont des pirates : ils menent des raids dans toute la galaxie pour ramener richesses et esclaves a Commoragh leur cité . Ils ne se battent pas pour défendre un territoire ou assurer la sécurité d'un secteur ; ils capturent des esclaves qui finiront le plus souvent torturés par les tourmenteurs , maitres de la douleur . On dit que mille morts sont préférables a une minutes entre les mains d'un tourmenteur .
Les Eldars Noirs possedent un éventail assez léger de troupes , bien moins que leurs cousins des Vaisseaux Mondes par exemple . Comme eux , ils ont du mal a résister aux coups qu'on leur inflige , et encore plus de mal a les rendre , a l'exception de certaines troupes spécialisée . Comme eux , ils priment la rapidité et l'esquive a la force brut . En revanche , lorsque les vaisseaux Eldars sont réputés solides , ceux des Eldars Noirs sont notoirement fragiles . Les Eldars Noirs possedent des troupes rapides et habiles au tir comme au corps a corps , plus encore que leurs cousins .
Les OrksLa race la plus belliqueuse de 40K, les adversaires parfaits, la seule race présente d'un bout à l'autre de la galaxie et ainsi pouvant se battre partout et contre n'importe qui. Cependant, ils aiment tellement "la guerr'" que conquérir la Galaxie ne les intéresse pas du tout. Eux tout ce qu'ils veulent, c'est une bonne baston, et pas une "baston de tapett'" !
La force des Orks est le corps à corps, l'Ork de base ayant 2 attaques... Malgré sa faiblarde initiative, un ork qui charge est un Ork plus vif d'esprit qu'à l'accoutumé (règle Charge Féroce), et ils peuvent également se servir du pouvoir de la Waaagh! qui augmentera leur vitesse en les faisant courir, vous permettant de tout ravager pour peine de charger.
Le problème auquel sera confronté tout Big Boss en herbe sera d'ammener ses lents boyz au contact, il pourra compter sur le nombre ou combler cette lacune avec des truks, oui plein de truks, en choisissant le kulte d'la vitesse.
Bien sûr, nos amis verts ne comptent pas uniquement sur leurs capacités martiales, ils ont à disposition tout un arsenal de machines plus poussiéreuses les unes que les autres. Il y a bien sûr les blindés, Dreud' Eud' La Mor et autres redoutables Boit'Kitu, les rapides Buggys et Motos, le puissant Chariot d'Guerre, les bruyants Grokalibr', et la chose pour laquelle les Orks sont fiers, les véhicules volés ! Ce simple choix vous permettra d'inclure les chars impériaux pilotés par vos incompétents boyz... qui bien souvent finirons, à cause d'une fausse manip', dans le mur !
Si vous aimez une armées aux multiples capacités de conversions, aux armes imprévisibles, et tout simplement rigoler autour d'une bonne bière, les Orks sont faits pour vous !
Les Nécrons Les Necrons sont une antique race extraterrestre issue d'un technologie bien plus avancée que celle des autres peuples de l'univers de Warhammer 40,000. La lente et implacable marche d'une armée nécron est un spectacle terrifiant pour tout général, quelle que soit son armée. Leur progression semble instoppable et les systèmes tombent l'un après l'autre. La menace Necron, grandissant année après année pourrait bien sceller le destin de tous les peuples du quarante et unième millénaire.
Une armée soit-disant pour les débutants, après les Spaces Marines. Cependant, elles n'est pas si évidente à jouer...
L'intérêt principal est de pouvoir relever ses morts sur un 4+, et ce la plupart du temps. C'est donc une armée TRES endurante, mais très lente... Ils ne disposent d'aucun transport, toutes leurs unités se déplacent uniquement de 6pas, et pour finir, le seul véhicule accessible ne peut pas bouger de plus de 6 pas également.
Cet inconvénient est compensée par le fait que chacune des armes nécrons est d'une puissance effroyable et peut détruire n'importe quel blindé.
L'inconvénient MAJEURE de l'armée est le "phase-out" : si vous perdez plus de 75% de l'armée, toute votre armée disparait!
Cette armée est surtout axée tirs, mais peut cependant au contraire des taus se débrouiller un tant soit peu au cac... Mais il ne faut pas s'attendre à des miracles!!!
L'Empire TauLa race extraterrestre Tau peuple une région sidérale proche des confins orientaux de la galaxie. Elle est jeune et en pleine expansion, mais ses armes comme ses technologies sont fort avancées. Un concept fédérateur soutient l'Empire Tau: il est juste et noble que l'individu mette de coté ses désirs et se joigne aux efforts des autres afin d'oeuvrer pour le Bien Suprême de l'Empire. Bien que n'étant pas de nature hostile, leur dynamisme naturel les pousse vers d'autres zones occupées de la galaxie, ce qui a inévitablement créé des conflits avec la race humaine ainsi que d'autres races extraterrestres.
L'efficacité d'une armée Tau est évidente quand les unités qui la composent agissent de concert. Vous aurez accès à des troupes et véhicules très différents qui, ensembles, sont efficaces sur les champs de bataille. Vous pouvez bien entendu personnaliser votre armée en mettant l'accent sur les unités les plus rapide ou encore la frappe en profondeur. Les Tau sont les spécialistes du combat à distance, il vous faudra donc recourir à la sauvagerie des Carnivores Kroots pour lancer des assauts.
C'est donc une armée de tir, essentiellement, terrifiante de par sa portée (30 pas!) et sa force élevée (Force 5 en moyenne contre Force 4 pour les tirs de la plupart des armées).
Cependant, c'est également l'armée la plus mauvaise au corps à corps avec sa Capacité de Combat et Initiative de 2 et son Endurance de 3.
Les TyranidesL'esprit de la ruche est là et vous guide... vous n'avez qu'à... lancer les dès et écouter la ruche qui sussure en continu à votre oreille des ordres en périphérie de votre conscience...
Les Tyranides constituent une menace à l'échelle de la galaxie, car ils veulent dévorer tout ce qui se dresse devant eux. Ils voyagent au sein de vastes flottes-ruches, des rasemblements de bio-vaisseaux qui dérivent à travers le vide spatial en ne s'arretant que pour dévorer les planètes qui croisent leur route.
Les armées des tyranides sont constituées par des hordes de créatures mortelles, dont la taille varie grandement. Les plus massives atteignent la taille d'un Titan. Toutes sont adaptées à un role précis sur le champ de bataille. Les petites créatures comme les Termagants et les Hormagaunts doivent submerger l'ennemi sous le nombre et leurs armes symbiotiques. Les plus grosses, comme les Guerriers ou les Princes Tyranides, sont encore plus dangereux. Les plus puissantes de ces betes peuvent éventrer un bunker d'un revers de griffe.
Contrairement aux autres races de Warhammer 40,000 qui se battent pour la gloire, l'honneur, le gain territorial ou l'amusement de dieux sanguinaires, la seule motivation des tyranides est de dévorer toute forme de vie. Ils n'éprouvent aucune émotion et ne se soucient ni de la douleur, ni de la destruction qu'ils laissent dans leur sillage. Ils ne cherchent qu'à assimiler la biomasse d'une planète avant de passer à la suivante.
Tels sont les tyranides: des créatures implacables, voraces qui tuent toutes les autres créatures vivantes dans le but de se nourrir.
Les actions des tyranides sont orchestrées par une intelligence extraterrestre qu'on nomme l'Esprit de la Ruche. C'est elle qui lie les créatures tyranides les unes aux autres et coordonne leurs actions.
Sans la pésence de l'Esprit de la Ruche, les créatures tyranides retournent à leurs réactions instinctives. La volonté de l'Esprit de la Ruche est relayée par des créatures spécifiques nommées créatures synapses. Tant qu'un tyranide se trouvera à proximité d'une créature synapse, l'Esprit de la Ruche pourra influer sur son comportement. Cependant, si l'influence de l'Esprit de la Ruche disparait, la créature retourne immédiatement à ses bas instincts (généralement, cela signifie qu'elle fonce droit sur l'ennemi ou qu'au contraire elle essaie de se cacher, selon sa nature intrinsèque).